SEGA 9 億美元超級遊戲企劃告吹 Crazy Taxi 戰斧經典 IP 復活倒數

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SEGA 在 5 月 12 日公布的最新年度財報中,正式宣布一項歷時五年、耗資高達 1,000 億日圓( 約 8.82 億美元)的超大型企劃「Super Game 超級遊戲」完結。這項 2021 年高調推出相關計畫時,市場曾對 SEGA 寄予厚望,當時 SEGA 指「Super Game 超級遊戲」企劃,目標打造結合多項核心 IP 與先進技術的 3A 級作品,並建立長期營運的玩家生態及遊戲社群。沒想到,這個野心勃勃的計劃,最終在財報中僅以簡短一句「Decided to cancel Super Game」被輕輕帶過,也再次為整個遊戲產業敲響服務型遊戲(Games as a Service, GaaS)的高風險警鐘。

SEGA 在 5 月 12 日公布的最新年度財報中,正式宣布一項歷時五年、耗資高達 1,000 億日圓(約 8.82 億美元)的超大型企劃「Super Game 超級遊戲」完結。
SEGA 在 5 月 12 日公布的最新年度財報中,正式宣布一項歷時五年、耗資高達 1,000 億日圓(約 8.82 億美元)的超大型企劃「Super Game 超級遊戲」完結。

回顧「Super Game 超級遊戲」企劃的起源,SEGA 於 2021 年便將其視為公司轉型的重要里程碑。當時 SEGA 高層表示,這不只是一款單機遊戲,而是能像《Fortnite》、《原神》或《GTA Online》那樣,持續數年吸引全球玩家、創造穩定營收的次世代平台。預算規模之大,在 SEGA 遊戲發展上堪稱空前,相當於公司砸下重金押注未來。然而,五年過去,財報中僅以簡短一句「Decided to cancel Super Game」帶過,幸好該計劃目前未有對 SEGA 的業務產生額外大規模損失。據知為數約 100 名「Super Game 超級遊戲」開發團隊成員,將全數重新分配至 SEGA 主力 IP 的全價遊戲專案,避免人才流失。

近年不少遊戲都企圖複製 《Fortnite》、《原神》或《GTA Online》的成功模式,令大量同質化作品推出。
近年不少遊戲都企圖複製 《Fortnite》、《原神》或《GTA Online》的成功模式,令大量同質化作品推出。

SEGA 取消「Super Game 超級遊戲」的背後原因,是近年 Free-to-Play 與服務型遊戲表現疲軟。例如 《Sonic Rumble Party》用戶人數不如預期,加上 2023 年斥資收購 《憤怒鳥》團隊 Rovio 後,不單未能帶動該遊戲品牌的復甦,導致集團整體陷入虧損。當然更深層的問題來自市場競爭加劇:類似概念的競品不斷湧現,加上 SEGA 自身營運狀況不佳,讓「Super Game 超級遊戲」等高風險投資計劃最終難以為繼。

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SEGA 於 2023 年斥資收購 《憤怒鳥》團隊 Rovio 後,不單未能帶動該遊戲品牌的復甦,導致集團整體陷入虧損。
SEGA 於 2023 年斥資收購 《憤怒鳥》團隊 Rovio 後,不單未能帶動該遊戲品牌的復甦,導致集團整體陷入虧損。

這起事件並非 SEGA 孤例,而是凸顯服務型遊戲開發成本高昂、投資風險極高的殘酷現實。服務型遊戲看似能透過持續更新、微交易創造長期收益,但實際上需要天文數字的前期投入、後續無止盡的維護成本,以及精準的玩家黏著度管理。一旦無法在短時間內吸引並留住大量付費用戶,前期巨額資金很可能化為泡影。許多大廠都曾豪賭這條路,希望複製少數成功案例,結果卻屢屢碰壁。

Sony 的《星鳴特工》遊戲耗時八年開發,總投資估計高達 4 億美元。最終開服僅短短兩週,被迫全面下架、關閉伺服器並全額退款,成為遊戲史上最慘烈的失敗案例之一。
Sony 的《星鳴特工》遊戲耗時八年開發,總投資估計高達 4 億美元。最終開服僅短短兩週,被迫全面下架、關閉伺服器並全額退款,成為遊戲史上最慘烈的失敗案例之一。

其中最血淋淋的近期案例,莫過於 Sony 的《星鳴特工》(Concord)。這款英雄射擊遊戲耗時八年開發,總投資估計高達 4 億美元(部分報導甚至指出開發前期已燒掉 2 億美元,後期 Sony 再追加 2 億美元預算)。Sony 原本將其視為 PlayStation 服務型遊戲的未來之星,寄望能開創全新生態。不過遊戲自 2024 年 8 月推出後,卻慘遭滑鐵盧:Steam 峰值同時在線人數僅 697人,全球銷量估計僅 2.5 萬份。開服僅短短兩週,Sony 便被迫全面下架、關閉伺服器並全額退款,連開發工作室 Firewalk Studios 都直接遭解散。最終虧損金額高達數億美元,成為遊戲史上最慘烈的失敗案例之一,也讓 Sony 股價與聲譽雙雙受創。

《星鳴特工》的崩盤與 SEGA「超級遊戲」的腰斬,可說如出一轍:高額預算、漫長開發週期,卻在推出後因同類型遊戲過度飽和、缺乏獨特性,以及玩家付費意願低迷而迅速出局。產業分析師指出,真正能長期盈利的服務型遊戲屈指可數,大多數嘗試最終都成為「燒錢機器」。SEGA 這次果斷止損,顯示公司高層已認清現實——與其繼續在高風險領域豪賭,不如回歸穩健路線。

SEGA 將重新製作多款玩家耳熟能詳的老 IP,包括《Crazy Taxi》、《Jet Set Radio》、《戰斧》以及《Streets of Rage 怒之鐵拳》
SEGA 將重新製作多款玩家耳熟能詳的老 IP,包括《Crazy Taxi》、《Jet Set Radio》、《戰斧》以及《Streets of Rage 怒之鐵拳》

這一轉向對 SEGA 而言,可謂務實之舉。在全球遊戲市場競爭白熱化的今天,單機遊戲的成功率遠高於服務型平台遊戲。SEGA 此舉不僅能有效控制成本,更能重新鞏固品牌核心價值,讓老玩家找回當年熱血,也吸引新世代玩家體驗經典魅力。相較之下,許多同行仍在服務型遊戲的泥沼中掙扎,SEGA 的決定或值得業界借鑑。

近年大熱的 《人中之龍》、《音速小子》等成熟 IP 也會持續經營下去。
近年大熱的 《人中之龍》、《音速小子》等成熟 IP 也會持續經營下去。

幸運的是,SEGA 並未因此停下腳步,反而將資源全面轉向經典 IP 重啟,這也成為財報中最亮眼的消息。公司明確表示,將重新製作多款玩家耳熟能詳的老 IP,包括《Crazy Taxi》、《Jet Set Radio》、《戰斧》以及《Streets of Rage怒之鐵拳》 。這些作品擁有深厚粉絲基礎,開發風險相對可控,同時能快速喚起懷舊情懷。此外,SEGA 全新《Virtua Fighter》與《異形:孤立》(Alien: Isolation)相關企劃也已展開,預計未來幾年將帶來一系列值得期待的作品。而近年大熱的 《人中之龍》、《音速小子》等成熟 IP 也會持續經營下去,但集團確認將避免再涉足不確定性極高的長期平台開發。

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